Conforme o passar do tempo, devido a diversos fatores que vão surgindo, torna-se corriqueiro a instalação de novos programas no computador. E, mesmo que muitos dos aplicativos instalados realmente tragam funcionalidades indispensáveis ao usuário, ainda assim encontramos um hábito em muitas das novas instalações, por parte dos desenvolvedores de softwares: a inicialização de alguns recursos dos programas juntamente com o sistema operacional.
Imagino que, em grande parte dos casos, o desenvolvedor de uma aplicação realmente acredite que a inicialização de alguns recursos do seu produto juntamente com o sistema operacional possa …
Esta publicação é continuação dos artigos:
Técnicas empregadas no desenvolvimento de jogos – Parte 1
Técnicas empregadas no desenvolvimento de jogos – Parte 2
2.7 – Blitting e Chaveamento de Cor
A técnica de Blitting consiste no processo de inserção de imagens de uma superfície em outra. No desenvolvimento de jogos, isso é freqüentemente realizado quando uma cena do jogo é montada. O frame corrente de cada Sprite é inserido na cena, lembrando que isso é realizado no Back Buffer (veja a primeira parte dessa série de artigos), para que posteriormente seja …
Devido à facilidade que possuímos atualmente em realizar diferentes tarefas corriqueiras através da internet, novas pragas digitais surgiram, focando principalmente a invasão de privacidade e roubo de informações. “Bons tempos” aqueles em que os vírus apenas se preocupavam em pregar peças nos usuários.
Felizmente, ao mesmo tempo em que o número de malwares cresce, também surgem ferramentas que nos auxiliam a combatê-los. O Spybot – Search & Destroy é um deles. Leve, gratuito e extremamente funcional, esse software é uma mão na roda em tempos onde nunca sabemos o que pode …
Esta publicação é continuação do artigo:
Técnicas empregadas no desenvolvimento de jogos – Parte 1
2.4 – Clock em Tempo Real
Quantas vezes você não se deparou com um antigo jogo que, ao ser executado sobre uma arquitetura mais robusta (um computador moderno, por exemplo), praticamente impossibilitava seu controle, devido à velocidade surreal que o game apresentava? É muito comum encontrarmos tal situação quando tentamos executar um jogo realmente arcaico, ou mesmo em alguns emuladores que não estão preparados para tecnologias atuais.
Os efeitos indesejados na performance ocorriam porque, antigamente, o andamento de …
A série de artigos que inicia hoje tem por objetivo apresentar as principais técnicas empregadas na construção de jogos em duas dimensões. Resolvi começar a escrever sobre esse assunto porque acredito que muitas pessoas tenham curiosidade em saber como um jogo é elaborado. Também imagino que muitos já tentaram, ou pensam em tentar elaborar seu próprio game.
Apesar de que as técnicas apresentadas nesta série de artigos baseia-se na arquitetura 2D (duas dimensões), ressalto que muitas delas continuam atuais, sendo utilizadas inclusive na criação de jogos em 3D (três dimensões). E, …
Antigamente, para que uma aplicação gráfica pudesse demonstrar todos os seus atributos com qualidade e desempenho, a equipe de desenvolvimento precisava implementar procedimentos que fizessem com que o software conseguisse acessar diretamente o hardware, sem rotinas intermediárias. Isso acarretava em uma série de cuidados, visto que a qualidade do jogo e a compatibilidade com o hardware deveriam estar perfeitamente equilibradas. A “miscigenação” de equipamentos sempre foi o grande desafio dos programadores de jogos e aplicativos gráficos.
Como exemplo, imagine um turista italiano desembarcando em nosso país. Assim como pode encontrar pessoas …
